Great Volleyball [Master System]

Un nouveau test de jeu vidéo qui nous emmène en 1987, sur la Master System, console 8bits de Sega. Le jeu en question s'intitule Great Volleyball, ce qui veut dire "Super volley-ball" dans notre langue. La question qui se pose donc est de savoir si il est vraiment aussi super que son éditeur veut bien le dire.

 

 

Tout le budget dans l'écran titre

Le jeu nous accueille avec une représentation d'un joueur de volley-ball en train de smasher, représentation plutôt réussie et détaillée pour un support 8bits comme la Master System. Par contre cela est au détriment de l'arrière-plan, totalement rose uni. Le titre prend le relais sur le même fond rose, et clignote de toutes les couleurs à une vitesse qui pourrait avoir des conséquences graves si vous êtes épileptique. Au passage, j'espère que vous avez bien profité du joueur de volley-ball qui smashe, parce que c'est la dernière fois que vous le verrez : pendant le vrai jeu, les personnages sont bien plus petits, étant donné qu'il faut en caser six à l'écran, sans parler de l'arbitre et du public.

Comme beaucoup de jeux de cette console, le choix entre le mode 1 joueur et le mode 2 joueurs se fait à l'écran titre, en utilisant le bon bouton pour entrer dans le menu. Le mode 1 joueur vous fera affronter un ordinateur, le mode deux joueurs vous verra affronter l'équipe du camarade assis devant la télé avec vous. Comprenez par là qu'il n'est pas possible de joueur à deux dans la même équipe. Pour un sport collectif, c'est un peu dommage mais à l'époque, c'était tout à fait acceptable.

Entre efficacité et austérité

Alors certes, le menu semble clair et direct. Mais la première chose qui frappe la rétine, c'est le contraste entre l'écran titre, coloré et à dominante rose, et le menu, tout gris et franchement tristounet, visuellement parlant. C'est comme si les gars avaient vidé leurs feutres Reynolds dès le début du projet et avaient du faire tout le reste au crayon à papier... déconcertant. Bref, vous avez le choix entre trois options. Un entraînement, un match de charité et le tournoi. L'appellation "match de charité" est plutôt originale pour le coup, puisqu'on a plutôt l'habitude de se voir proposer un "match amical" ou un "match d'exhibition" dans ce genre de jeu de sport.

Si vous choisissez de faire un match ou de participer au tournoi, le jeu vous demandera de choisir une équipe nationale parmi les huit pays présents dans le jeu. Et cocorico, la France est de la partie ! Bon ici, point de Toniutti, de Rouzier ou de Ngapeth. En fait, on ne mentionne jamais les noms des joueurs, qui sont au nombre de six par équipe, sans système de remplaçants. La différence entre les équipes se situe au niveau de la couleur des joueurs (vêtements et peau). Au final, les heureux élus sont les USA, l'URSS, la Chine, la Corée du Sud, le Japon, le Brésil, Cuba et donc la France. Par ailleurs, sachez que les joueurs sont masculins. Pas le choix. En vérité, vu qu'ils font trois pixels de haut à tout péter, avec un peu d'imagination, on peut avoir la liberté de croire que l'on joue des équipes féminines, mais a priori, ce sont seulement des hommes. Quand vous choisissez votre équipe, le jeu joue l'hymne national correspondant. Sympa !

Un "entraînement" un peu laxiste

Avant de se lancer dans un match officiel, essayons la session d'entraînement. En arrivant, on nous propose de nous essayer aux services ou aux smashs. Mais surtout, on voit enfin à quoi ressemble le terrain de jeu : vu de profil, légèrement en hauteur pour pouvoir observer l'ensemble des 6 joueurs de l'équipe dans une toute aussi légère perspective. Un choix judicieux et plutôt bien réalisé. Ce qui est moins judicieux, c'est de complètement laisser de côté les réceptions, puisque nous verrons qu'elles représentent le plus gros problème que le joueur rencontrera une fois en match...

On découvre que l'entraîneur est sur le bord du terrain, et vous fera remarquer si votre geste est bien effectué ou non. Dans le premier cas, une petite bulle au-dessus de sa tête affichera "O.K. !". Mais si vous ratez votre geste, ce qui arrivera souvent si vous n'avez pas la notice qui vous explique comment vous servir des boutons de la manette, il vous dira que ce n'est pas bon et vous traitera de maladroit. Je voudrais l'y voir, moi...

On découvre donc par soi-même les commandes. La manette d'une Master System possède des flêches directionnelles et deux boutons (1 et 2). On s'aperçoit alors que pour les services, on peut se rapprocher ou s'éloigner de la ligne avec les flêches, et on lance le ballon avec 2. Si on est loin de la ligne, le joueur prendra de l'élan et sautera tout seul, il faudra alors appuyer à nouveau sur 2 lorsque le personnage sera à hauteur de la balle pour la frapper, sinon le service sera raté. Si on se trouve près de la ligne, le joueur attendra simplement que le ballon retombe sur lui, et il faudra appuyer à ce moment-là pour servir au sol. A noter que l'on peut, en plus d'appuyer sur 2, maintenir la flêche vers le terrain adverse pour servir plus ou moins loin.

Pour les smashs, ce n'est pas aussi simple. Un joueur non contrôlé envoie la balle sur le passeur. Il faut appuyer sur 2 pour faire la passe. Puis il faut amener son attaquant au niveau de l'ombre de la balle, appuyer sur 1 pour sauter dans le bon timing, et appuyer sur 2 en maintenant la flêche vers le terrain adverse pour effectuer le smash quand le ballon est au niveau de l'attaquant en l'air. Il ne faut surtout pas bouger son attaquant avant que la passe ne soit effectuée car... on contrôle les six joueurs simultanément ! Si l'on bouge avant la passe, cela fera s'éloigner le passeur du ballon, et il ne pourra pas faire sa passe... Ca demande de la retenue.

Le match, pour ceux qui aiment se faire marcher dessus

Avant de démarrer un match, le menu vous demandera de distribuer des points à votre équipe pour définir son niveau dans trois domaines (réception, service et attaque). Vous avez le droit à cinq points à répartir. C'est original mais à moins d'être le codeur du jeu, impossible de constater les répercussions au cours du match, sauf si l'on joue à peu près 347 parties. Et encore.

Lorsque l'on débute le match, que ça soit un match de charité ou un match du tournoi, les joueurs entrent sur le terrain et se saluent avant de se placer. C'est très mignon. Ce qui suit l'est moins puisque l'on se rend compte que le jeu se déroule à vitesse réelle, et il est très dur de se placer au niveau du ballon qui vient d'en face pour faire la réception dans les temps... certes en martelant le bouton de réception, parfois les joueurs plongent pour relever la balle si ils sont assez près de cette dernière, mais globalement il faut être un ninja pour avoir une chance de mettre le passeur dans de bonnes dispositions... les mécanismes de jeu sont très compliqués à prendre en main et finalement, les conditions des entraînements sont très éloignées de celles du match. Ce qui, après coup, diminue grandement leur intérêt. Pourtant, on se rend compte en regardant l'adversaire que beaucoup de combinaisons sont possibles : passes arrières, secondes mains... mais il y a un problème.

La violence d'un jeu

Résumer le déroulement d'un match sera facile : vous vous ferez démonter. Chaque point encaissé vous ramènera à votre impuissance en tant que simple être humain qui voulait juste s'amuser à un jeu vidéo. L'intelligence artificielle dopée aux hormones de grizzlie qui vous fait face n'aura aucune pitié, elle n'aura même pas conscience de votre existence. Elle s'en moquera littéralement après tout, puisque son but est avant tout de vous humilier. Pas juste gagner. Vous. Humilier.

Pour marquer un point, suivant les règles de l'époque, il faut d'abord gagner le service. Si par miracle cela se produit, lorsque l'espèce de rouleau compresseur électronique rate un service par exemple, vous ne pourrez pas convertir votre service en point. N'y pensez même pas. En face ça sera : réception, levée de ballon, humiliation. L'image de l'équipe adverse en train de sauter de joie après chaque point restera brulée dans votre rétine tant elle sera fréquente. Vous commencerez à imaginer que l'arbitre, dont le visage est composé essentiellement de deux pixels noirs, retient en permanence un fou rire devant une telle mise à mort. Comprenez-moi bien : si vous aviez eu ce jeu étant enfant, on aurait organisé un téléthon rien que pour vous.

En plus la musique est nulle.

Graphisme : 14 / 20
Son : 10 / 20
Animation : 12 / 20
Richesse : 8 / 20
Scénario : C'est l'histoire de votre exécution.
Ergonomie : 8 / 20
Notice :

15 / 20

Longévité :

4 / 20

Note Finale*

 

11 / 20

*Ceci n'est pas une moyenne des notes précédentes.

Si vous êtes un ninja, vous aurez une chance de vous amuser. Dans le cas contraire, vous qui lancez ce jeu, abandonnez tout espoir. Alors oui, on voit souvent la difficulté inhérente aux jeux de cette époque comme un gage de qualité. Mais ici, c'est juste un gage de souffrance et de frustration.


Autres avis

  • Les autres personnes ayant essayé de rédiger un avis sur ce jeu ont été internées en asile psychiatrique avant d'avoir pu terminer.

Wikipedia

  • On dirait bien que non. Je me demande pourquoi.

Où se le procurer ?

  • Non mais quelle idée...

Jouer en ligne

Heureusement, on va vous épargner ça.

Vidéo de démonstration

 

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